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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#1
Remarques et idées pour une future mise à jour
11-07-2014, 17h09
Salut ! Sur la discussion générale, pas mal de propositions et de corrections ont été émises pour améliorer le mod, et histoire de les faire remonter plus efficacement vers l'équipe du mod (Arandir Tur-Anion en est le digne représentant sur le forum) j'ouvre céans un nouveau sujet. Donc pour résumer :
>> Faire en sorte que les généraux soient équivalents entre les différentes factions. Pour ça, il y a plusieurs moyens :
- rabaisser la puissance des généraux immortels à cheval (sauf les Nazgûl, qui sont censés être plus ou moins invincibles), parce que c'est de l'anti-jeu de voir un pauvre général tout seul démolir trois cent pèlerins.
- Ensuite, pour les factions où les stats des gardes du corps sont déjà basses, pour les rendre équivalentes à celles des factions d'élite, tout simplement en augmenter le nombre. Puisqu'il est évident qu'un sauvage du fin fond de
l'Ariège
l'Enedwaith n'arrivera jamais à la cheville d'un Elfe, il est facile de rétablir l'équilibre en en mettant trois fois plus.
- Pour les généraux à pied, leur donner des bonus de terrain, ou contre les armures et les cavaliers, ...
>> Une option tactique intéressante pour les Orques : les rendre plus efficaces la nuit, c'est très intéressant tactiquement et c'est très tolkiennien. Une horde de Snaga représenterait enfin un danger conséquent, et c'est bien dans l'esprit des Orques d'attaquer de nuit pour être plus efficaces. Après, savoir si on augmente leurs stats de nuit (comme un bonus de terrain) ou si on les diminue le jour, c'est une question qui reste à trancher. Perso, je les trouve déjà assez faibles le jour, pas besoin de les nerfer encore plus.
>> Rendre les factions de l'Enedwaith et les Dunlendings un peu plus intéressantes. En l'état des choses, on a surtout des gueux armés de pelles qui se font massacrer sans résistance. Leur donner des unités très peu chères (60 PO par exemple) mais pas mauvaises (entre les Snaga et les miliciens de Bree, qque chose comme ça) pour constituer des hordes de full stack pourrait donner un véritable challenge à celui qui les affronte. Les 'Orc raiders' (pas sûr du nom) sur TATW étaient pas mal dans le genre : ils étaient bons et pas chers, mais disparaissaient après avoir participé à une invasion. Pourquoi ne pas reprendre ce modèle ?
>> Je trouve que l'équilibrage est très bien réalisé entre les différentes factions. C'est varié selon les parties et c'est vraiment agréable
.
Voilà, n'hésitez pas à rajouter vos propres suggestions
.
Dernière modification par
Lord Perhaps On The Roof
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30-07-2014, 15h02
.
Drusgalis
questionneur
Tacticien du dimanche
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#2
11-07-2014, 17h49
-ajout de mercenaires non lier directement à une faction pour rendre les batailles plus varier et permettre à des factions non combattantes historiquement (la comté) et ceci permet de rééquilibré le nombre de troupes disponible par factions
ou à des faction d'homme sous développé (dun anduin .....) d'aligner de petit nombre de régiments efficace
(ou réutilisation de troupes de factions diverse comme mercenaire pour d'autre faction)
créé des bâtiments permettant de les recruté ou utiliser des bâtiments déjà existant (auberge caravansérail ..... ) plutôt que directement sur la map (permet un filtrage puisque seule les plus grandes villes attireront les mercenaires et pourront en recruter)
-au niveau des troupes, les falas lord sindar guard elfes et les barding hird de dale ne sont pas de la phalange ce qui est étrange vu leurs armes (très perturbant les lances de deux mètres avec animation épée à deux mains)
Dernière modification par
Drusgalis
,
12-07-2014, 10h12
.
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#3
12-07-2014, 12h05
- équilibrage ds généraux : +1
- orcs plus efficaces de nuit : +1
- recrutement de mercenaires via un batiment spécial : +1
Je ne sais pas si c'est possible, mais selon les régions, il pourrait y avoir deux types de mercenaires, recrutables soit par les factions du bien, soit par celles du mal. Exemple, dans la forêt noire, pouvoir recruter des archers elfes (si faction du bien) ou des troupes d'orcs (si faction du mal).
Selon moi, ces mercenaires permettraient d'améliorer la jouabilité de certaines factions, sans nuire au Lore. Par contre, je pense que certains d'entre eux devraient être rares et chers (pour éviter de voir une armée naine déployer des centaines de cavaliers lourds par exemple).
@Drusgalis : si ces troupes sont équipées de vouges et autres fauchards, l'animation convient bien, au contraire !
Autres suggestions :
- wargs en armure pour les généraux orcs
- wargs plus rapides. Je trouve que les wargs ne font que trotter dans l'état actuel, et ils peinent à rattraper des troupes en fuite.
- corriger les unités armées d'armes de jet (javelots ou haches) : souvent, elles vont au corps à corps au lieu d'utiliser les armes à distances, et sinon, on ne voit qu'une vingtaine de soldats sur la centaine de l'unité lancer leurs projectiles, pendant que les autres ne font rien. Cela ruine un peu l'effet de choc et l'efficacité de ces unités.
- rééquilibrer certaines unités de cavalerie (notamment pour le Rhun, le Harad et le Val d'Anduin) : leurs unités de lanciers montés ont une charge moins efficace que leurs archers montés, ce qui est quand même un comble. Ces unités sont fragiles, mauvaises au corps à corps, alors si en plus elles ont aucun vrai bonus de charge, elles ne servent à rien ! A mon avis, il faudrait booster leur valeur de charge, et améliorer un chouïa leur armure.
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Drusgalis
questionneur
Tacticien du dimanche
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#4
12-07-2014, 12h25
Envoyé par
Youpla_boum
Voir le message
-@Drusgalis : si ces troupes sont équipées de vouges et autres fauchards, l'animation convient bien, au contraire !
le probleme c'est que les elfes ont des lances de 2-3 mètres donc ils décapite avec un manche en bois
et traverse la moities des troupes quand ils tapent
sinon +1 pour l'équilibrage des généraux , warg en armure et vision nocturne
-le rajout de fort pourrait être bien et limiter la trop grande puissance des généraux de cavalerie (pas pour toutes les factions mais juste isengard et nains)
Dernière modification par
Drusgalis
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12-07-2014, 15h19
.
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Shimrhod
Chef éplucheur
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#5
16-07-2014, 16h45
Mes remarques et suggestions
:
1) L'Anneau !!!
2) Les Palantirs !
(Oui, je développerai)
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PetitPoucet
Eplucheur de patates
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#6
19-07-2014, 12h15
Alors un grand bravo pour ce nouveau patch!!!
Avec quelques amis nous continons d'ecumer le multi et clairement les choses se sont grandement ameliorees.
Les couts des unites est juste parfait et avec quelques regles specifiques (budget, certaines unites ban) les parties sont tres bien balancees.
Comme toujours nous avons releve quelques bugs et defaut qui gagneraient a etre corriges meme si je le repete encore, le mod atteint un niveau qualitatif sans egal :
- Certaines factions provoquent des crashs en bataille multi ( Shadow of Mirkwood, Sylvian elves).
- Entre chaque game, il est necessaire de supprimer la virtualstore ou bien (si pas de virtualstore) supprimer des fichiers specifiques dans le repertoire source.
- Il y a 3 factions naines quasi indentiques et 3 factions elfes. Serait-il possible de supprimer une naine et une elfe afin d'introduire en multi les factions Harad et Rhun qui sont d'excellentes factions. Ca ajouterait clairement de la diversite.
- Les hallebardiers orc des Monts Brumeux sont bugges et refusent de se deplacer. Cela est fort problematique vu qu'ils sont l'unites lourde indispensable pour cette faction.
- Les dunlendings et Enedwaith ont clairement ete trop nerfes. Ils sont malheureusement injouables en multi tant ils sont mauvais.
- Les elfes d'Imladris (avec un budget de 15000) sont invincibles. Nous avons du les limiter a une seule cav et un seul piquier d'Imladris tant ils roulent sans difficule sur toutes le autres factions
Encore une fois, merci aux dev pour le magnifique travail effectue sur ce mod.
Pour les interesses et pour les dev, j'upload regulierement certaine de nos games sur le mod. Voila la derniere en date (Mordor, Nains d'Ered Luin)
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PetitPoucet
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19-07-2014, 12h18
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#7
23-07-2014, 09h32
Autre suggestion : améliorer les piquiers d'Umbar, dont les stats sont misérables. Attaque : 3, défense : 4 de mémoire, alors que la plupart des piquiers se tapent plus du double de ces valeurs.
Sans cavalerie potable, et sans piquiers dignes de ce nom, Umbar n'a aucune chance face aux généraux de Dol Amroth et ses unités d'élite.
Je suggérerais aussi, en ignorant si c'est possible, de rendre Umbar plus agressif. Dans la majorité de mes parties, il a 4 armées full près de sa capitale, et se contente de faire des blocus navals.... En l'état, Umbar n'est pas un adversaire/allié très efficace, pour ne pas dire qu'il est inutile.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#8
23-07-2014, 09h42
D'accord avec toi pour les stats, mais c'est étrange qu'il n'attaque pas chez toi ... Je ne joue pas le Gondor, mais dans mes parties l'IA gondorienne se fait régulièrement assiéger à Pelargir, Dol Amroth et le long de l'Anduin par l'IA de l'Umbar. Il arrive même qu'il gagne.
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#9
23-07-2014, 12h57
Il y a des sièges assez réguliers oui, mais il s'agit d'envois scriptés de quelques troupes. Le gros des forces d'Umbar reste pénard dans ses pénates, sans bouger.
Quand je vois 4 armées full jouer aux cartes alors qu'une misérable armée de 30 péquins assiège Dol Amroth, je me dis que je pourrais espérer un peu plus d'aide de la part de la Cité Corsaire. (j'en chie avec le Rhun contre Dol Amroth qui n'aligne que des armées d'élite)
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#10
23-07-2014, 13h08
Ca, c'est la faute de l'IA au QI négatif
...
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#11
23-07-2014, 16h20
Ouais....cela dit elle sait compenser ! Quand je vois Dol Amroth avec 4 malheureuses cités qui est capable de sortir 4 armées complètes de Haven Guards/Knights of the Swan/Nimrodel Rangers. J'en ch*e contre eux. Même mes piquiers Loke flag Rim peinent à mettre à terre leurs cavaliers :/
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Drusgalis
questionneur
Tacticien du dimanche
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#12
23-07-2014, 18h26
-sinon pour limiter les bug et problèmes d’installation réduire le nombre de téléchargement (pour le moment third age en 3 parties plus divid en 3 parties sachant que si un seul pose problème il est dur de savoir lequel)
-exploiter ce bug
http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...ersonalis%E9es
pour permettre de jouer des maps spécial en bataille personnalisées
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Drusgalis
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23-07-2014, 18h48
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#13
23-07-2014, 21h24
+ 1 Drusgalis ! Faire un patch qui reprenne tous les autres pour éviter d'en installer 3 évitera sans doute bien des erreurs de manip'.
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#14
28-07-2014, 23h16
Haha jveux pas dire, mais le trailer du Hobbit 3 est sorti, et on y devine des nains chevauchant des....boucs !
Après les nains montés sur poneys/sangliers, personne n'y avait pensé
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malwabar
Capitaine à moustache
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#15
28-07-2014, 23h51
Arghh t'as raison ! Ils ont déconné sur le coup ! Ils ont pas lu les bouquins ou quoi ??!
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